[1]
“Gamificação do comum: o jogo digital enquanto realidade sócio-cultural e dispositivo mediador info-comunicacional”, PBCIB, vol. 12, nº 2, out. 2017, Acesso em: 29º de janeiro de 2026. [Online]. Disponível em: https://www.pbcib.com/pbcib/article/view/36501